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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装頭部バルカン[改修型] 腕部2連装G・ランチャー 腰部2連装G・ランチャーx2 ハンド・グレネードE[強化] リ・ガズィ用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「人が人に罰を与えるなどと!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 第3世代MSの代表格とも言えるZガンダムの改修型試作機で、開発コストの高騰によって量産の妨げとなっていたZガンダムの基礎設計を見直すことで、簡易変形機構としてのBWS(バック・ウェポン・システム)を導入した機体。 地球連邦軍外郭新興部隊ロンド・ベルの戦力拡充に並行して開発が進められ、機体名称はリファイン・ガンダム・ゼータの略称に由来する。 MS本体は、ZガンダムのMS形態のみをコピーすることに加え、新たに実用化された技術を各部に用いることで、原形機に迫る性能を再現することに成功している。 しかし、実戦においてBWSを除装した後に再度のドッキングはほぼ不可能であり、BWSが使い捨て同様になるなど、結果的に運用コストが高く、量産化には至らなかった。 とはいえ、BWSを抜きにMS形態での戦闘力はZガンダムに匹敵する機体であることは確かであった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16000 17000 19000 21000 耐実弾補正(+10) 19 21 23 25 耐ビーム補正(+20) 19 21 23 25 耐格闘補正(+10) 22 24 26 28 射撃補正(+5) 30 34 38 50 格闘補正(+25) 20 23 26 29 スピード(+5) 135 140 高速移動(+5) 220 225 スラスター(消費-20%) 70 75 旋回(地上)[度/秒](+15) 69 旋回(宇宙)[度/秒](+15) 78(盾装備時:75.7) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 185 210 必要階級 二等兵01 必要DP 11600 11700 現在交換不可 ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 14 16 18 中距離 14 16 17 18 遠距離 13 14 15 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 60% 3撃目 25% 36% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 420%(210%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP リ・ガズィ用ビーム・ライフル LV1 2200 7発OH 7秒 18秒 1.5秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 2310 355m 5800 LV3 2420 360m 現在交換不可 LV4 2530 365m 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP リ・ガズィ用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2.5秒頭部・脚部補正:1.0倍(1.0倍)背部補正:1.1倍(1.1倍)シールド補正:1.2倍(1.8倍) 機体同梱 LV2 2520 5300 LV3 2640 現在交換不可 LV4 2850 ()内はヘビーアタック時 副兵装 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 73 548 LV3 77 578 LV4 80 600 腕部2連装G・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分 13秒 0.5秒 250m 1875 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT)局部補正:0.8倍シールド補正:1.0倍 LV2 525 1969 LV3 550 2063 LV4 575 2156 腰部2連装G・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 4 6秒 30秒 1秒 200m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:20% x2局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 LV2 1155 LV3 1210 LV4 1265 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%頭部補正:1.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 1165 LV3 1230 LV4 1295 リ・ガズィ用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 5000 5500 6000 6500 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV4~ 高速移動が 5 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +25 ・耐ビーム補正 +20 ・耐実弾補正 +10 ・耐格闘補正 +10 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~3 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 380 440 500 シールドHPが100増加 Lv2 380 シールドHPが\\\200増加 冷却補助システム Lv1 760 890 1000 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 760 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 1140 1330 1510 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1140 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1900 2230 2520 射撃補正が1増加 Lv2 1910 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 3800 4460 5040 3820 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-FCS Lv3 5700 6690 7560 5730 射撃補正が4増加 備考 「人が人に罰を与えるなどと!」 抽選配給期間2021年7月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★ リ・ガズィ LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト550~) 確率アップ期間2021年7月21日 14 00 ~ 2021年7月29日 13 59 [予定] 通常期間より長い 機体情報 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発したΖガンダムの簡易変形モデルとなる試作攻撃型MS。機体名は「Refined Gundam Zeta(リファイン・ガンダム・ゼータ)」を意味する。 ΖガンダムやΖプラスは変形機構のせいでどうしてもコストが高騰してしまう問題を抱えていたため、低コスト化を主軸に、直接的な変形を廃しオプショパーツを用いることで変形を行うコンセプトのもとに開発された。 MS形態時はΖガンダムを再現するというコンセプトが含まれており、最新鋭の技術で小型化したジェネレーターを搭載して稼働時間を向上させ、直接的な変形機構を廃した恩恵で強度アップと軽量化にも成功し、簡素なバイオセンサーも搭載した。一部のパーツはジェガンと共通品を使用することで整備性も向上。これによりコストダウンを図りつつもΖガンダムに匹敵するスペックを持つことに成功している。 変形するためには「バック・ウェポン・システム(BWS)」と呼ばれる飛行ユニットと複数の兵装を兼ね備えたオプションパーツを用いることでウェイブ・ライダー形態になるのだが、初期試作されたリ・ガズィ用のは推進系は搭載されておらず、MA形態になるための形状と兵装を追加するだけのものとなっている。そのため機体重量が増加し火力は上がるが機動性に難点が残るものとなってしまっている。 また、BWSはオプション化に伴いパージしてしまうと再装着は出来ないという不可逆変形システムになってしまっている。回収して再利用は可能なものの最前線でパージするのでパーツが残るかは分からないという致命的欠点持ち。結局このBWSによる変形システムが要因になりコストダウンに失敗。Ζ系のもう一つの問題であるピーキーな操縦性が改善されてなかったこともあって、試作機が1機生産されるに留まった。 この機体の後にアナハイム社は、BWSを小型化して変形機構として組み込んだ「リ・ガズィ・カスタム」を開発。BWSの再回収が不要となり火力も向上したのだが、結局の所Ζガンダムへの先祖返りに近い結果になっており少々迷走している感がある。また、小型化し再回収が不要となったとはいえBWS自体が高コスト品であった為か、これ以降同システムは採用されていない。 作中ではフィフス・ルナ攻防戦においてアムロが搭乗。パイロットの技量もあってかヤクト・ドーガ相手では優勢であったが、シャアの駆るサザビー相手には性能差もあって苦戦を強いられている。この戦闘ではまともな被弾が無かったにも拘らず本機は長時間に渡ってメンテナンスが必要となったところを見るに、格闘戦で相当なフレーム過負荷を負った模様。この結果から、アムロはνガンダムの受領を前倒しすることになる。 なお第2次ネオ・ジオン抗争時点では1機だった試作機も、事後に何機か追加生産されたようでOVA『機動戦士ガンダムUC』では、配色違いの本機が戦闘シーンはないが登場している。 機体考察 概要コスト550~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。BWSは出撃シーンでも無し。 勝利時は、BRを縦に構える独特なポージングが見られる。 火力攻撃補正は射撃が少し高めの割り振り。合計値は初期コストだとコスト帯平均値より低い。機体レベルが上がると少し緩くなるようだがそれでもコスト帯以下の値。 射撃兵装は、装弾数が多くて扱いやすい残弾式BRを主兵装に持ち、バルカン・手榴弾・腕部グレネード・即よろけのある腰部グレネードと種類豊富な射撃副兵装を所持している。 格闘兵装は、モーションが共通のに近いサーベルを所持。威力はそこそこ連撃補正は少し緩いタイプで、下格闘補正高めの特徴有り。総合的にいうと標準格闘は他機より見劣りする火力になっている。しかしスキル「ヘビーアタック」に対応しており、こちらは高い補正値と当てやすいモーションをしているため瞬間火力を一気に出す要素を持っている。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動・旋回共にコスト帯相応に所持。強制噴射装置LV2も有しており、軽快に行動可能。 防御面は、HPはコスト相応ながら高耐久かつ仕事させやすいシールドを所持。装甲補正は耐格闘補正が少し高いがほぼ均一バランス型。合計値はコスト相応。 体躯は細身なのだが、CCA時代の機体ゆえ実寸としては割と大きめ。とはいえ横幅の大きい機体が増えてくるコスト帯なのでそこそこ優位は保てる。 特長BR装備や格闘攻撃中に、左腕をある程度前に出してシールドに当たりやすくなる調整がされている。シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。防御性能の向上に一役買っている。 スキル能力UP「簡易バイオセンサー」を所持しているのでワンチャンスを作れる可能性がある。 総論汎用機に近い立ち回りも可能な強襲機。シンプルに扱いやすい兵装が揃っているので動かしやすい。仕事させやすいシールドを駆使しつつ、どんどんラインを上げて切り込むことが出来る。 とはいえ汎用機的な立ち回りだけでは射撃兵装の回転率が少し悪い部分などが見えてきて力不足が露呈する。強襲機として火力を出す必要があるのだが、そこがヘビーアタックに依存しがちなため、その命中率でスコアが大きく増減する。 能力UP「簡易バイオセンサー」によりHP減少時もワンチャンスが狙える。とはいえHP減少の発動タイミングもだいぶギリギリのところゆえそのまま撃墜されることも多い。 機体自体はかなり使いやすく、耐久力・自衛力もあり、強襲機としての立ち回りも必須ゆえ、初級者から強襲機を覚えていくのには適している。 主兵装詳細 リ・ガズィ用ビーム・ライフル残弾式ビーム兵装。 単発で即よろけが取れる。装弾数が多めの代わりに切り替え時間が少し長い。 地上では、装備しながらの移動中は左腕を少し前に出すので、他機よりシールドが仕事をするようになる。 宇宙では、上述の少し前に出すモーションにならないので、違いに注意。 リ・ガズィ用ビーム・サーベルヘビーアタックに対応した格闘兵装。 N格闘は、左下から右上へ仰角少し高めの逆袈裟斬り。右側判定かなり広め。このモーションの際に左腕を掲げて盾を前面側に構えるようになっている。 横格闘は、連邦サーベル標準モーション。 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。いわゆるΖガンダム斬り。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。頭上からノの字斬り → 突進で大移動しながら左下から右上へ切り上げを行う 2段格闘 。サザビーと斬りあった時の再現か。 1段目はほぼ動かずに行う。ノの字なので横判定は少しある。 2段目はモーション出終わって滑ってる最中でもブーストキャンセル出来るくらいまでは判定が残ってる。そのため振り抜いた見た目よりも持続長め。 突進のキャンセルは即時ではないが早めに出来る。ダウン追撃には、下格闘は間に合わないが、BR→Nなら間に合う。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修型]威力が高く弾数多めのバルカン系実弾兵装。 基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。 50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他兵装との併用を推奨。 腕部2連装G・ランチャー右腕発射の連射性能の良い実弾兵装。 名称は違うがバウの腕部グレネードランチャーと同性能。 全弾撃ち切るのは1秒かからない(24fps)ほど早く、追撃に扱いやすい。 よろけ値高めなので蓄積狙いにも向いている。 腰部2連装G・ランチャーx2両腰部サイド・アーマーに装備されたバズーカ系実弾兵装。 両腰からの2発同時発射。弾速がかなり早く、命中でよろけが取れる。 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い部類。 爆風範囲は一応あるがジムの足一つ分くらいと狭い。射程も短めなので直撃狙いのが良い。 実質弾数2発の割にリロード時間はかなり長い。 ハンド・グレネードE[強化]放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。 移動しながら使用できる兵装としてはそこそこ火力があり、よろけ値も高い。 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。 リ・ガズィ用シールドHP高めのLサイズシールド 本機はBR装備時の前進や右移動、格闘モーション等で構えるように調整されているので仕事させやすい。 シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 バランスが良く汎用機相手でも互角に立ち回ってくるが、火力はヘビーアタックに依存しているので徹底的にマークしてヘビーアタックを封じるのが基本。距離を取られてチャージを開始されるとマニューバでカットし辛く、正面から対処している敵以外に狙いをつけて不意打ちを仕掛けていこうとするので距離は出来る限り詰めておきたい。 逆を言えば、ミドル~ショートレンジでのよろけ取り能力が低い機体であると、相性有利な汎用機ですら対処が困難。幸いダメコンは持たないので零式やギラ・ズールといった蓄積よろけ主体の機体でも対処は可能。 徹底マークが困難なブロールマッチでは猛威を振るう。対処が得意な機体ならばリ・ガズィを優先に狙わないとトップを持っていかれやすい。 コンボ一覧 BR→腰グレ→3連撃最後下→腕グレ全弾→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/07/21:新規追加抽選配給にて リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv2 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/05/26:性能調整機体HP低下Lv1:17000 → 16000 Lv2:19000 → 17000 リ・ガズィ用ビーム・ライフル弾数低下8 → 7 クールタイム増加6秒 → 7秒 切り替え時間増加1秒 → 1.5秒 腕部2連装G・ランチャーリロード時間増加10秒 → 13秒 2023/06/01:DP交換窓口に Lv1-2 & リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv2 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/07/06:抽選配給にて Lv3 & リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv3 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/10/26:抽選配給にて Lv4 & リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv4 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:100300 → 11600 Lv2:113800 → 11700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 今のこいつ、550の最下位なんだよな…そろそろナーフ解いてもいい気がするどころか、アッパーしないと機体として死んだまま - 名無しさん (2024-03-22 19 57 52) ボリューム層がコイツのチャー格のカウンター取れないから調整無理だよ 当てやすい割に420%もあるせい - 名無しさん (2024-03-22 20 30 35) 運営のナーフの仕方が悪い…チャー格の倍率を420%から320%くらいに下げるだけの素直なナーフだったらたぶんこんなことになってないはず - 名無しさん (2024-03-28 00 00 10) 空プロ2生やして射撃回りを元に戻して+α強化、に加えてチャー格の少し倍率下げてくれたら完璧だと思うの。 - 名無しさん (2024-03-28 00 09 05) 見た目が好きなんだけど今のコスト帯で使うには色々と辛いのが悲しい - 名無しさん (2024-03-20 10 11 58) こうなったらチャー格でパフェガンの盾を壊す係に就任しよう - 名無しさん (2024-03-18 20 30 37) 割といるよ。ただ支援機も狙わんと・・・ - 名無しさん (2024-03-18 22 03 47) チャ格の中では当て易いんだろうけどチャ格持ちの中じゃ処分し易い機体だから結局ダメよ - 名無しさん (2024-03-18 23 42 03) 汎用の切り替えの早い2種即よろけ+αの蓄積よろけは許されてるのにコイツは許されないのホント草。腰グレのリロード時間激重なんだしビーライ許してやれよ… - 名無しさん (2024-03-18 18 17 28) 設定ミスしてるのかってくらいビームライフルの持ち替えが遅い…ある意味ぶっ壊れ機体 - 名無しさん (2024-03-15 06 06 51) これ弱体内容戻るかつ腰グレのリロード大幅短縮(13sくらい)にすれば、パフェガン環境にワンチャンかち込み行けるのでは…? - 名無しさん (2024-03-05 11 22 23) いつ見ても腰グレのリロ30秒で笑ってしまう - 名無しさん (2024-02-25 10 44 17) 普通に産廃だからレートに来ないでほしい - 名無しさん (2024-02-15 20 53 02) 何だろう…昔のゼータみたいな使ってて急に違和感が来る手触りなのよね。凄い枷がかかっていて思うように動かないのが一番辛いまであるかもしれない - 名無しさん (2024-02-14 13 35 51) 昔ブイブイ言わせてたとはとても思えない酷い有り様 - 名無しさん (2024-02-08 20 56 21) もう出所でよくない?だめ? - 名無しさん (2024-02-02 16 21 08) 出撃時BWS装備状態(解除後再変形不可)でアンクシャ並みの航行能力持たせれば特色出るやろ - 名無しさん (2024-01-24 21 00 12) 700ブロールで1位取れた - 名無しさん (2024-01-21 07 41 58) 射撃の回転効率悪すぎてチャー格しか能が無いのにそのチャー格すら他の機体に劣るからいい加減元に戻せばいいのにね - 名無しさん (2024-01-19 22 55 26) 今更なんやがこいつってバイオセンサー付いてる設定あったっけ? - 名無しさん (2024-01-12 17 46 25) 全盛期+空プロ+腰グレリロ短縮は欲しい、もうすぐで弱体から2年なんだしもういいでしょ… - 名無しさん (2024-01-12 13 20 51) そろそろ許して... - 名無しさん (2024-01-12 13 06 42) 素直な扱いやすさと空プロが無い、BRの切り替え長さの使い難さが合わさって中途半端すぎるのよ - 名無しさん (2023-12-23 18 09 08) 弱体化よりもレートで乗ることの風評被害ができましたのほうが深刻なんだよね… 警戒する気持ちもわかる(被害を受けたことあり)し、チャー格使わないとも言えないけど味方に当てないようにしてバッジもつけてるので乗らせてくだせぇ… - 通りすがりのリ・ガズィ乗り (2023-12-13 12 08 59) 訂正 "ができました"→☓ - 通りすがりのリ・ガズィ乗り (2023-12-13 12 10 37) レベル4で格補が全然上がらんのがなモヤるな〜射撃重くされたコイツで複合オバチュ担いでも大して火力出ないだろうしホント不憫な機体だ。全部チャー格420%に引っ張られちゃうなコイツは - 名無しさん (2023-10-31 13 46 56) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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オペレーションウルフ オペレーションウルフ オペレーションサンダーボルト オペレーションウルフ3 オペレーションタイガー コメント 1987年にタイトーから発売されたアーケードゲーム。ジャンルはガンシューティングゲーム。 オペレーションウルフ <その他> バネブーorポカブ:豚 バシャーモ:鶏 オペレーションサンダーボルト オペレーションウルフ3 オペレーションタイガー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 オペレーションウルフ <敵キャラ> ヤミラミ:敵兵 -- (ユリス) 2018-02-17 17 32 54
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→include/ビーム・スプレーガンx2? 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 集束機能は持たないが、左右同時に拘束力を備えたビームを発射する。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 550 発射間隔 4.5秒 ヒート率[%] 90% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 15秒 切替時間 0.5秒 射程距離 250m ?m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 10% x2 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 二発同時発射,移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 - - - - - - - 必要DP 装備可能機体 強襲機:ジム[ギャザーロード隊仕様] 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ジム[ギャザーロード隊仕様] 汎用機: 支援機: 備考 何か書く アップデート履歴 2023/03/0:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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編集作業における注意事項 ページ一般諸注意用語の表記ゆれについて 強化数値・弱体化数値の表示方法について強化数値・優等数値 弱体化数値・劣等数値 実例 数値ステータスが変化しない場合の表の書き方セルを結合すべき数値一覧 セルを結合しなくて良い数値一覧 結合の仕方 よろけ値の記載について即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統)主兵装ページ include武器ページ 即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統)主兵装ページ include武器ページ 考察欄について 画像・動画の扱い方画像について画像サイズ 画像の推奨書式 動画について縦横比 埋込・貼付方法 他サイトから本wikiへの検証データの転載・引用について情報転載に関する前提条件と本wikiの立場んー、なにいってるのかわかんない! 本wikiと協力関係にあるDiscordに寄せられた情報について 引用・許諾の必要がない事例既知のマスク値 Wikiへ直接寄せられた情報 引用の必要がある事例新発見のマスク値や概念 データ精度は低いが暫定的な結果でも有用だと判断される事柄 計測・検証について数値の有効桁数 旋回速度 クールタイム・武器切替時間・リロード時間 武器発射速度 ビーム兵器のヒート率計測方法フレーム数から計算する方法(推奨) ヒートゲージから読み取る方法 ヒート率とエネルギー充填速度との関係 ビーム兵器その他充填速度計測方法 オーバーヒートまでの弾数ノンチャージ武器 チャージ可能武器 ヒートゲージ計算スクリプトを利用する 各種ツール等AviUtl 動画再生 コーデック 動画キャプチャ方法 編集作業における注意事項 編集後は コメント欄に編集内容を報告 してください. 内容の削除を伴う編集 を行った場合には必ずご報告ください.報告なき削除は無断編集と捉えられ,最悪書込禁止処置が取られることもあります. 長時間のオンライン編集を行う際には,他の編集者による編集作業とぶつからないように下記コマンドを編集ページのトップに表示してから作業を行ってください.特に新実装された機体は頻繁に編集が入るため注意が必要です. color(red){ sizex(7){編集中!}} 編集結果を保存時に赤い画面が表示された場合には他編集者と作業結果がぶつかっています.その場合には保存せず一旦編集結果を破棄し,再度ページを読込直してから編集作業を再開してください. ページ一般諸注意 リンクを貼る時はかならずリンクチェックする【ビーム・ライフル】など,【・】(全角中点)が抜けやすい. アップデートにより追加された文章などにNEW!!はつけない複数人で編集・管理しているため,古い記述が見落とされて残りやすいためです. 1年前の文章にNEW!!があったりすると困りますので. 用語の表記ゆれについて 編集中! 強化数値・弱体化数値の表示方法について アップデート履歴欄の数値の 強化 ・弱体化表示や,一覧表の 他機より優れている数値 ・劣っている数値の色指定方法を統一致します. 強化数値・優等数値 青字・強調文字とします 書式 表示 備考 spanid(buff){+30} +30 推奨 spanid(bold_blue){+30} +30 強化数値以外の用途に strong(){+30} +30 color(#039){ bold(){+30}} +30 非推奨 +30 +30 半角の【+】は 内では文頭で表示されませんので全角【+】にする必要があります color(blue){+30} +30 ※ buff とはゲーム用語で強化調整のこと 弱体化数値・劣等数値 赤字とします 書式 表示 備考 spanid(nerf){-30} -30 推奨 spanid(bold_red){-30} -30 弱体化数値以外の用途に color(#722){ bold(){-30}} -30 非推奨 color(red){-30} -30 ※nerfとはゲーム用語で弱体化調整のこと 実例 機体名 スラスピ上昇値 モビルスーツ1 6 モビルスーツ2 6 モビルスーツ3 9 モビルスーツ4 3 アップデート履歴:レベル毎の上昇値を強化Lv1:73→ 76 Lv2:80→ 83 レベル毎の上昇値を調整Lv1:73→70 Lv2:80→77 Lv1:73→70 Lv2:80→77 数値ステータスが変化しない場合の表の書き方 主兵装 の数値ステータスにおいてLVが上がっても数値ステータスが変化しない場合のうち以下のステータスについては セルを結合 させて下さい. セルを結合すべき数値一覧 主兵装の数値ステータス武器威力 弾数 ヒート率 OHまでの弾数 MSの数値情報のうちLvによって数値が変動しないとわかっているものスピード値 セルを結合しなくて良い数値一覧 MSの以下の数値情報Cost HP 各種補正値 スラスター 再出撃時間 パーツスロット MS・武器の以下の情報必要階級 レアリティ 必要リサイクルチケット 必要DP 結合の仕方 LV 非推奨 推奨 弾数 弾数 Lv1 80 80 Lv2 80 Lv3 80 Lv4 85 85 ステータス LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 ヒート率 60% 60% 60% 50% 50% 非推奨 ヒート率 60% 50% 推奨 よろけ値の記載について 今作ではマシンガン系統の武器を連続でヒットさせるとよろけさせることが可能となっています. 各射撃兵装には よろけ値 (通称)なるマスク値が設定されており,3秒以内に複数弾ヒットさせてある閾値を超えるとよろけるようになっています. 本wikiでは検証により割り出したよろけ値を武器欄に パーセント表示 させることと致しました. また,マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており, マニューバアーマーやしゃがみ状態でよろけを無効化 している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能です.このような即撃ちよろけ兵装にも「よろけ値」を記載することと致しました. よろけ値の記載ルール は以下の通り 即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統) 主兵装ページ 数値ステータス欄に「よろけ値」の 行項目 を新設 備考欄には特に記載しない.「よろけ有」とは記載しない. 例:ザク・マシンガン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 173 181 190 198 207 - - よろけ値 8%(13HIT) 備考 移動射撃可 include武器ページ 備考欄に「よろけ値:?%(?HIT)」と記載 「よろけ有」とは記載しない. 例:include/ザク・マシンガン 備考 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) 即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統) 主兵装ページ 数値ステータス欄に「よろけ値」の 行項目 を新設.「パーセント」を表記.「HIT数」は記載しない 備考欄には「よろけ有」とのみ記載 例:ハイパー・バズーカ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 1250 1312 1375 1437 1500 - - よろけ値 80% 備考 移動射撃可,よろけ有 include武器ページ 備考欄に「よろけ有」「よろけ値:?%」と記載 「HIT数」は記載しない 例:include/ハイパー・バズーカ 備考 移動射撃可よろけ有よろけ値:80% 考察欄について 考察欄では数値比較は行わない「ドムと比較すると格闘補正が+??,スラスターが+??」等 数値情報はアップデートにより陳腐化しやすいため. どうしても必要な際は 別途表を用意 して文章から切り離して下さい. 英字略号 は使用しない【OH→オーバーヒート】【SB→スプレッド・ビーム】【CS→チャージショット】等 初心者が理解できない 略号 や 俗称 などは使用しない俗称を教える目的であえて使用する場合には括弧書きでその俗称の説明を付け加えること 程度強調連用修飾語 を多用しない×:非常に大きな威力がある. 〇:威力がある. テンプレカスタマイズパーツセット は機体ページには記載せずコメント欄での投稿に留めるテンプレカスパについては旧Wiki時代から要望がありますが以下の経緯があって記載を制限していますwikiの記述が浸透することにより,各種テンプレ武器やテンプレカスパ以外が産廃認定されルーム待機時に「wikiに記載されていない地雷武器・カスパ」を理由にキックされるとの指摘があった 「攻略wikiがバトオペのプレイスタイルを固定化し自由度を阻害している」と主張する荒らしが発生した.1.攻略wiki局中法度を定めることとなった. 2.攻略wikiの記載事項は「数値情報などの客観的事実」「普遍的な運用論」にとどめ,テンプレカスパや武器選択・運用など主観的な内容やアップデートにより変化しやすい内容はコメント欄での記載にとどめることとした 文章投稿の前に てにをは をチェック! 画像・動画の扱い方 wikiに画像や動画を貼り付けたり埋め込んだりする際には著作権についてのページもあわせてご覧ください. 画像について 画像サイズ 最大横幅サイズ 800ピクセル 推奨画像貼付サイズ公式のインフォメーション・アップデート・イベント画像 800ピクセル マップ画像大きい画像で 600ピクセル ,小さい画像で 300ピクセル で統一. その他画像600ピクセルで統一 画像の推奨書式 ただ貼るだけ: image(アップロードしたファイル名) 画像サイズ変更: image(ファイル名,width=***) 画像クリックでリンクに飛ぶ: image(ファイル名,,リンク名) リンクと画像サイズ変更: image(ファイル名,width=***,リンク名,blank) 参考:http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html#id_1a6e334f 動画について 縦横比 最近のゲームのアスペクト比は 16 9 のため、 横640,縦360 推奨です 埋込・貼付方法 youtube:書 式: youtube(動画URL){横幅,縦幅} 書 式: youtube(http //www.youtube.com/watch?v=OSxoBcjYs0s){640,360} ニコニコ動画:書 式: nicovideo2(動画URL,横幅,縦幅) 書 式: nicovideo2(http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******,640,360) ニコニコ動画(リンクのみ):入力例:[[http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******]] 入力例:[[http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******?from=45]] (45秒目から再生) 他サイトから本wikiへの検証データの転載・引用について 様々な情報を収集・集積・分類 して誰でも 閲覧 できるようにするのがwikiの存在意義ですが,他サイトから情報を転載するにあたっては注意が必要です. 情報転載に関する前提条件と本wikiの立場 ゲーム内の全ての 数値パラメータ(マスク値含む) はバンダイナムコホールディングスが第1次著作権者であり権利を保持します. 検証により得られたデータ・統計情報・考察等は 検証者 が著作権を持ちます. Twitterやブログなどを使ってWebに一般公開された情報は 公知の事実 となり, 著作権法第32条 で定められる範囲であれば 権利者に無断で自由に引用が可能 です. 本wikiでは法律に関わらず,検証者に対して 謝意と敬意 を示すためにできうる限り 許諾をとってから引用・転載することを推奨 します. んー、なにいってるのかわかんない! ゲーム内の情報・データはぜんぶ バンナムのもの だよ! データはバンナムのものだけど 検証結果は検証者のもの だよ! 公開された検証データは自由に引用しちゃっても 法的には問題ない よ! Wikiでは 検証者に敬意 を持って情報を引用・転載するよ! 本wikiと協力関係にあるDiscordに寄せられた情報について Discord内の 検証用音声チャットコミュ と本wikiとは双方の管理者の間で相互協力関係が取り交わされており,基本的には 許諾なく情報の記載・転載が可能 です. 既知のマスク値 (旋回速度等)は特に引用や許諾をとることなく記載・編集可能です. 新しく発見されたマスク値や概念 については下記の「引用の必要がある事例」の項目に従って適切に引用・記載して下さい. 検証データの精度が低い情報・確定でない情報 についても同様です. ※Discord内に 情報共有ガイドライン が掲載されておりますのでそちらも合わせてご覧ください. 引用・許諾の必要がない事例 既知のマスク値 「既知のマスク値」(旋回速度等)ゲーム内の数値パラメータは基本的にバンナムの著作情報となりますので検証元に対してページ内で引用する必要はありません. 本wikiと協力関係にあるDiscordの検証チャットコミュに寄せられたマスク値であれば、検証データの質が保たれていることもあり特に 引用することなく記載可能 です. 他サイト・Twitter・動画内で公開されたマスク値 もページ内への引用をすることなく転載可能. 上記3つの事例について引用は必要ありませんが「検証者に感謝の意を示す」「検証データの質を第三者がクロスチェックできる」ように必ず コメント欄に情報源を報告 してください. Wikiへ直接寄せられた情報 検証データとともに検証方法が記載されている 等,データの信憑性が高いものはそのままページ内に記載して構いません.必ず 記載した旨を該当のコメントに返信 して下さい. 自分で検証した場合には 検証方法とともにページを編集した旨 をコメント欄に記載すること. 引用の必要がある事例 新発見のマスク値や概念 今まで知られていないマスク値や概念が発見された際にはできうる限り 検証者から転載の許諾 を取ってページに記載してください.該当箇所には 元ページへの参照 をつけてください. 許諾が取れない場合には「引用」 した上でコメント欄に検証者への謝意とともに許諾が取れなかった旨をお伝え下さい. Discordが情報元であれば以下手続きを取ってください.Wikiページコメント欄に『Discord検証者のID』と共にDiscordに寄せられた情報であること明示する. Discord内に検証結果を転載したことを連絡し,該当検証者に一言感謝の意を示す データ精度は低いが暫定的な結果でも有用だと判断される事柄 以下の情報をwikiページに記載下さい 検証が行われた(記載をした)年月日 転載元ページへの参照・引用 コメント欄に検証者への謝意 計測・検証について どのパラメータの計測を行うにしても「目視」と「ストップウォッチ」による計測は 厳禁 です. かならずPS4の シェアボタンによる録画 機能か, PCによるキャプチャ 機能を利用して下さい. バトオペは 30fps ですので計測にあたっては30fps/60fpsで録画して下さい.シェアボタンを利用した場合には30fpsです. 数値の有効桁数 数値の有効桁数は 小数第一位まで .それ以下の数値を 四捨五入 とします. 例としてハイパー・バズーカのクールタイムは【200fps】となっています.これを 秒 に直すと【6.66666…秒】となります.小数第二位以下を四捨五入して 6.7秒 として下さい 旋回速度 旋回速度について計測時のブレが報告されています「数回旋回してみて2週目以降の旋回時間をフレーム単位で計測する」「試行回数を増やして複数計測した値の平均値を取る」「角度を計測する際に計測時間を眺めに取り、旋回の中程の部分を抜き出して計測する」などの工夫をお願いします 地上と宇宙とでは旋回速度が異なることが報告されています.両用機の場合には地上・宇宙双方の数値を計測ください. クールタイム・武器切替時間・リロード時間 どの項目でも画面中央に ゲージバー が表示されます. 基本的には ゲージバーが表示されてから消えるまでの時間 を計測します. ですが「武器切替時間」などではゲージが表示される1フレーム前に切替モーションが発生することが確認されています. 切替モーション発生を基準にするとキリが良い数字になる場合が多いようです. 武器発射速度 武器の 発射間隔(発射速度) は下記のうち最も誤差の少ないものを採用する次弾発射まで1秒以上かかる武器は ?秒 次弾発射まで1秒未満の武器は ?発/分 ※マシンガン・バルカン・ガトリング系統は全て ?発/分 で統一. 計測方法は以下の通り 録画環境を用意する 指切り無しで武器を全弾発射する 初弾発射瞬間(弾数ゲージが減った瞬間)から,弾を撃ち切ってリロードが発生する瞬間までのフレーム時間(撃ち切り時間:T)を計測する 下記計算式から発射間隔tを求め,丸め誤差がでない最適な表記方法を決定する t 発射間隔,T:撃ち切り時間,n:弾数 (弾数nから1を引くのは,1発目発射は即撃ち出来るからです) マシンガン等 発射間隔t が1秒未満となる場合は以下の式で 分速 か 秒速 発射速度を計算する1発ずつ発射する武器の場合分速: 秒速: 2発同時発射 の武器の場合.弾数nを2で割る必要があります.分速: 秒速: ビーム兵器のヒート率計測方法 本作では武器の数値ステータスにヒート率が表示されるようになりました. ですが, チャージショット等武器ステータスに表示されないヒート率 は別途計測する必要があります. フレーム数から計算する方法(推奨) 読取誤差が少ない方法です. AviUtl ややAdobe Premiere等,フレーム数を表示でき且つ フレーム単位でコマ送り・コマ戻り できる画像編集ソフトが必要となります. AviUtlを使用する場合, 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) が必須. エネルギー充填速度が10%/秒(フル充填時間10秒)であることを前提としているため,事前に充填速度に例外がないか確認のこと.※現時点で例外武器の報告はありません. プレイ録画環境を用意するバトオペ2は 30fps ですのでPS4標準のシェアボタンによる録画で構いません プレイを録画するビーム兵器を1発発射する ゲージ回復完了まで待つ 録画した動画をPCに取り込む 発射直後のフレームをメモする ゲージが減った瞬間 を発射直後と定義します クールタイムゲージが表示されたフレームではありませんのでご注意ください ゲージ回復完了直後のフレームをメモする回復したかどうかの判断がシビアです. 画面を拡大 し,なんどかコマ送りコマ戻ししてゲージバーの端がピクセル単位で濃度が変化しないフレームを見極めてください 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) を使うと良いでしょう 計算して1発ゲージ回復にかかったフレーム数を割り出す フレーム数を秒数に変換する後述の フレーム値早見表 を利用のこと 充填時間秒数がそのままヒート率(%)となる例(60fps計測):4sec 48frame = 4.8秒 → 48% ヒートゲージから読み取る方法 この方法は5%刻みまでは読み取れますが端数は読み取れません. プレイ録画環境を用意する30fps以上ある録画環境であれば画面直撮りで構わない ビーム兵器を1発発射する 発射直後のリロードゲージを静止画としてPCに取り込む 下記テンプレートを使ってパーセント表示を読み取る https //img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/pub/image/OH_gauge.png 計測風景: ヒート率とエネルギー充填速度との関係 現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器の充填速度は 10%/秒 です. よって,ヒート率確認用ゲージを使わなくても, 1発撃ったあとのゲージ回復時間 から,ヒート率を割り出せます. 例:充填速度が 10%/秒 で,ゲージ回復時間が 7.5秒 (7sec30frame,60fps計測)だった場合,ヒート率は 75% となる. ビーム兵器その他 充填速度計測方法 計測方法は以下の通り ヒートゲージが 50%より少なくなる まで数回射撃を行う. ヒートゲージが 50%になる瞬間 (水平になる瞬間)のフレームを記録する. ヒートゲージが回復した瞬間のフレームを記録する. 50%回復するのにかかる時間が 5.0秒 の場合,リロード速度は 10%/秒 となる. オーバーヒートまでの弾数 ノンチャージ武器 ノンチャ射撃を最速で行った場合のオーバーヒート(OH)までの弾数を数える. 非チャージ武器の場合には射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃する. 移動時と静止時で射撃速度が変わる場合には,早い方の条件で計測する. チャージ可能武器 チャージが可能な武器は以下の条件を計測するノンチャージ連射時のOH弾数:ノンチャ即?発 フルチャージ連射時のOH弾数:フル即?発 フルチャージ1発+ノンチャージ連射時のOH弾数:フル1+ノンチャ即?発 ヒートゲージ計算スクリプトを利用する 武器の「ヒート率」及び「クールタイム」がわかっている場合には計算にてオーバーヒート弾数を割り出すことが出来る. チャージ可能武器の場合,射撃ボタン押しっぱなしではチャージしてしまうために最速でのノンチャ射撃ができない.よって計算によりオーバーヒート弾数を出した方が正確である. 以下のサイトのスクリプトを利用して計算を行う. http //wearezaku.web.fc2.com/calc_heat_gauge_script.html 各種ツール等 AviUtl AviUtlのお部屋 AviUtl - k本的に無料ソフト・フリーソフト 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) 動画再生 Media Player Classic コーデック K-Lite Codec Pack - k本的に無料ソフト・フリーソフト 動画キャプチャ方法 プレイ動画作成指南書 ▲トップに戻ります▲
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連邦:実弾系統 ジオン:実弾系統 →include/MMP-80マシンガン 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 対MS戦を想定して、ザク・マシンガンで懸念されていた貫通力の低さを改善。 1撃の威力こそ低下したものの、装弾数と速射性能、貫通力の向上は、対MS戦において優れた効果を発揮した。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 135 141 147 165 171 177 183 189 射程距離(m) 150m 弾数 80 84 88 100 104 108 112 116 発射間隔 300発/毎分 リロード速度 6秒 武装切替時間 0.5秒 部位補正 2倍 備考 移動射撃可,ジャンプ射撃可,伏せ撃ち可,よろけ無し レア度 なし なし ☆ ☆ ☆☆ なし なし なし 開発% 20% 18% 20% 20% 20% 3% 3% 2% 階級 二等兵08 上等兵08 伍長08 軍曹08 少尉01 中尉04 少佐05 少将03 必要ポイント 2800P 5800P 8600P JPY20580000P 15200P 18200P 22500P 36500P DPS 675 705 735 825 855 885 915 945 装備可能機体 汎用機:ザクⅡF2型 / ザク・デザートタイプ / ザクⅡ改 / イフリート / ドム / ドム(重装備仕様) / ブルーディスティニー2号機 / ケンプファー 格闘機:ザクⅡFS型 / ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) / ドム高機動試作機 / イフリート(シュナイド機) 支援機:ザク・キャノン / ザク・キャノン(ラビットタイプ) / 陸戦型ゲルググ / 陸戦型ゲルググ指揮官用 備考 ザク・マシンガンと比べ、攻撃力、射程及びリロード時間を犠牲に連射力と弾数、命中率を増加させている。どちらが一概に優秀とは言えない。 アップデート履歴 2012/08/30:威力UPと性能強化このアプデにより90mmマシンガンと同性能 2012/10/25:威力UPと性能強化ザク・マシンガンとの威力差縮小。 2013/02/21:Lv4が開発Pで購入可能に コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv2 ☆なし18%(3倍 54%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-13 18 37 30 撃ちきり23秒、指切りで腕疲れてきて19秒、頑張れば18秒台か - 名無しさん 2017-02-25 05 04 09 切替時間を計測しました。・切替時間:30f=0.5秒 ※60fpsで録画 - ken3 2017-01-17 21 28 08 こいつって指切りできるん? - 名無しさん 2016-08-28 09 48 24 俺の愛用品や、これ。 - 名無しさん 2016-04-24 22 10 16 これのLv8って大佐10までで出てますか? - 名無しさん 2014-06-09 17 16 11 Lv8少将3からです - 名無しさん 2014-08-10 20 14 05 連邦の90mmマシには局部に2倍ダメ与えれるけどコイツにはないの? - 名無しさん 2013-09-19 13 01 22 思ったけどないんだろうなぁ・・・ - 名無しさん 2013-09-29 11 35 20 あれは明らかにチートだな - 名無しさん 2013-10-08 20 50 41 あれはチートだったのか - 名無しさん 2013-10-19 16 52 09 あるわw - 名無しさん 2013-12-10 02 29 45 Lv8、2%……気が遠くなるな - 名無しさん 2013-09-19 01 28 36 バトルメモリー使えば早いよ - 名無しさん 2014-07-18 00 32 07 他の敵にバズN格で足を止められてる間、火力特化ザクキャのコイツを受け続けると足が逝くw 残りHPそこそこあるのにほぼ詰む 佐官じゃザクキャ自体ほとんど見かけないけどねw - 名無しさん 2013-08-09 21 35 58 実は対策してない頭の方が秒殺だったり・・・ - 名無しさん 2013-09-09 00 10 10 貫通力ってこのゲームでは意味あんの? -- (名無しさん) 2013-06-14 21 33 56 局部へのダメージ補正が2倍に設定されているらしいです - 名無しさん 2013-06-22 13 18 33 局部って股間? - 名無しさん 2013-07-04 05 10 31 ↑の下ネタは無視して、それ何所情報ですか? - 名無しさん 2013-07-08 22 25 28 自分も何処情報か気になる。 - 名無しさん 2013-08-12 01 53 59 2倍までは - 名無しさん 2013-07-27 19 38 46 2倍では無く1.5倍ぐらいじゃない? - 名無しさん 2013-07-27 19 39 59 回転率と集弾性が高いから部位破壊しやすく感じるだけのような気もするけどね - 名無しさん 2013-08-29 10 03 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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検証数が足りないのでご参考までにしてください 歌姫オペレーションの依頼発生確率 難易度 発生確率 必要エナジー量 EASY 66.6% 12エナジー NORMAL 66.6% 15エナジ HARD 66.6% 18エナジー VERY HARD 66.6% 22.7エナジー EXTREME 66.6% 30.3エナジー 歌姫オペレーションの依頼ランクアップ確率 歌姫オペレーションが1回ランクアップする確率です。 依頼をLv5までランクアップさせる為には4倍のエナジーが必要です。 難易度 1曲目 2曲目 3曲目 4曲目 平均/エナジー量 EASY 30% 75% 95% 100% 2曲/16エナジー NORMAL 42% 75% 100% -- 1.8曲/18エナジー HARD 45% 95% 100% -- 1.6曲/19.2エナジー VERY HARD 55% 100% -- -- 1.45曲/21.8エナジー EXTREME 85% 100% -- -- 1.15曲/23エナジー エナジー節約小ネタ VERY HARDを1回プレイしてランクアップしない場合、HARDに切り替えるとエナジーを節約することができます。 称号 歌姫 称号 オペレーション名 ミンメイ ヒカルマックス みんなが集まる場所、娘々思わぬ人と出会う、夕暮れの公園 バサラ レイビヒーダ 戦いの始まり、カタスミパーク月が見える場所、幻のセッション ミレーヌ ガムリンミリア 音が生まれる場所、練習スタジオリゾート艦で聞いた、バサラの言葉 シェリル アルトオズマ 遥かなるギャラクシーアルトと歩く、エリア1 ランカ アルトブレラ 全ての始まり、天空門広場お兄ちゃんのお迎え、聖マリア学園 レイナ マキナボーグ レイナ御用達、クラゲの屋台この世に開かないドアはない マキナ レイナチャック ひとりで歩く、ラグナの桟橋ヴォルドールでの潜入作戦 カナメ メッサーアラド メッサーと見た、ラグナの海大切なデビューライブ 美雲 キースロイド カナメと過ごしたラグナの街アル・シャハルで聴いた声 フレイア ハヤテミラージュ 秘密の練習場、ラグナの海岸リンゴと一緒に密航
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/2903.html
【作品名】オペレーションタイガー 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】戦車 【次鋒】戦闘ヘリ(爆弾) 【中堅】戦闘ヘリ(ミサイル) 【副将】重武装戦闘ヘリ 【大将】輸送機with主人公二人 【備考】100kmをジープで移動するシーンから大きさを計測 【名前】戦車 【属性】戦車 【大きさ】1km程の戦車 【攻撃力】砲:射程5km程、弾速はそれを2秒程、2秒に1発程の連射速度 4発程で主人公を倒せる、残弾は無限に連射可能 【防御力】主人公達からのグレネード弾の直撃に2発程耐えて戦闘続行可能 【素早さ】移動速度は自分の大きさ程を1秒程度で移動できる速度 反応は軍人並み 【名前】戦闘ヘリ 【属性】戦闘ヘリコプター 【大きさ】2km程のヘリコプター 【攻撃力】機銃:射程5km程、弾速はそれを2秒程、秒間十発程の連射速度 14発程で主人公を倒せる、残弾は無限に連射可能 爆弾:射程5km程、弾速はそれを2秒程、秒間数発の速度で真下に落とせる 5発程で主人公を倒せる、残弾は無限に連射可能 【防御力】主人公達からのグレネード弾の直撃に1発程耐えて戦闘続行可能 【素早さ】飛行速度は自分の大きさ程を0.5秒程度で飛行できる速度 反応は軍人並み 【名前】戦闘ヘリ 【属性】戦闘ヘリコプター 【大きさ】2km程のヘリコプター 【攻撃力】機銃:射程5km程、弾速はそれを2秒程、秒間十発程の連射速度 14発程で主人公を倒せる、残弾は無限に連射可能 ミサイル:射程5km程、弾速はそれを2秒程、秒間数発の連射速度 7発程で主人公を倒せる、残弾は無限に連射可能 【防御力】主人公達からのグレネード弾の直撃に1発程耐えて戦闘続行可能 【素早さ】飛行速度は自分の大きさ程を0.5秒程度で飛行できる速度 反応は軍人並み 【名前】重武装戦闘ヘリ 【属性】戦闘ヘリコプター 【大きさ】3km程のヘリコプター 【攻撃力】機銃:射程5km程、弾速はそれを2秒程、秒間十発程の連射速度 14発程で主人公を倒せる、残弾は無限に連射可能 ミサイル:射程5km程、弾速はそれを2秒程、秒間数発の連射速度 7発程で主人公を倒せる、残弾は無限に連射可能 【防御力】主人公達からのグレネード弾の直撃に10発以上耐えて戦闘続行可能 【素早さ】飛行速度は自分の大きさ程を0.5秒程度で飛行できる速度 反応は軍人並み 【名前】主人公 【属性】軍人 【大きさ】400m程の成人男性並み 【攻撃力】大きさ相応の鍛えた成人男性並み マシンガン:射程5km程、弾速はそれを一瞬、秒間20発程の連射速度 40発撃つと10km程の爆発と同威力 20発撃つとリロードに一瞬かかる、携帯マガジンは100個 ハンドガン:射程5km程、弾速はそれを一瞬、秒間数発の連射速度 40発撃つと10km程の爆発と同威力 10発撃つとリロードに一瞬かかる、携帯マガジンは無限 グレネード弾:1km程度の爆発を起こす 射程5km程、弾速はそれを1秒、3個所持 手榴弾:1km程の爆発を起こす 射程5km程、弾速はそれを3秒、3個所持 【防御力】10km程の爆発に4発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】大きさ相応の鍛えた成人男性並み 【備考】二人居る 【名前】輸送機 【属性】ヘリコプター 【大きさ】3km程の輸送機 【攻撃力】乗員頼み 【防御力】1km程の爆発に4発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】飛行速度は自分の大きさ程を0.5秒程度で飛行できる速度 反応は軍人並み 参戦 vol.116 469-470
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/134.html
連邦軍:支援 概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 競合機 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 陸戦型ガンダムを 支援カテゴリー に変換する 装備バリエーション機。 背部に 大型ウェポンラック を装備することにより、作戦時に携行するのが困難だった 大型の武装を運用することを可能 とした。 代表的なのはヤシマ重工製の 可搬型試製180mm砲 と、 コンテナ式ミサイル・ランチャー であり、これらの存在により汎用機でありつつ、 支援型と同等の支援砲撃能力 を獲得した。 機体重量が増えたことで 機動性、運動性は低下 しているが、 元来の高スペック と友軍機との連携により、高い戦果を上げることが期待できる。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 225 250 275 300 325 350 375 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 13500 14000 14500 耐射撃装甲 34 48 62 76 90 104 118 132 耐ビーム装甲 34 48 62 76 90 104 118 132 耐格闘装甲 26 31 37 42 48 54 59 65 射撃補正 60 63 67 71 75 79 83 87 格闘補正 28 スピード 155 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 65 70 75 80 85 90 95 100 ジャンプ高度 低 カウンター 投げ 必要階級 二等兵01 軍曹01 曹長08 中尉02 大尉03 少佐03 大佐03 少将05 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 100% 10% 10% 5% 5% 5% 4% 3% 必要開発費 10100P 13000P 18700P 26300P JPY309120000P 34200P 68000P 77500P 復帰時間 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 NEW MSボーナス 1900 2400 2900 3400 3900 4400 4900 5400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 7 9 11 13 中距離 6 7 8 9 19 21 23 25 遠距離 5 6 7 8 13 15 17 19 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント 180mmキャノン LV1 2000 4.0秒 8 10秒 600 射撃時静止射撃硬直:0.95秒武装切替 0.75秒 初期装備 LV2 2100 3900P LV3 2200 9600P LV4 2500 JPY205/80000P LV5 2600 19300P LV6 2700 20400P LV7 2800 26400P LV8 2900 54400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ミサイル・ランチャー LV1 2000 5.0秒 6 13.0秒 400 移動撃ち可よろけ有り部位補正1.2倍武装切替:1.5秒 9500P LV2 2100 14900P LV3 2200 18000P LV4 2500 JPY205 LV5 2600 21200P LV6 2700 24200P LV7 2800 46200P LV8 2900 52600P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 胸部バルカン LV1 45 300発/毎分 60 6.0秒 200 225 武装切替:0.75秒 LV2 47 63 235 LV3 49 66 245 LV4 56 75 280 LV5 58 78 290 LV6 60 81 300 LV7 63 84 315 LV8 65 87 325 閃光弾装填胸部マルチランチャー LV1~8 - - 1 13.0秒 50 - 武装切替:0.75秒レベル表記はあるが性能はすべてLV1と同一 ビーム・サーベル LV1 1000 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 2000 2100 2200 2500 2600 2700 2800 2900 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能レーダー 1~8 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~8 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 5~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 備考 機体概要 陸戦型ガンダムの後方支援用重装備タイプ。 名前にあるWRは背負っているウェポンラックの略。予備兵装用のコンテナであり、ウェポンコンテナとも呼ばれる。 汎用型と同コストでありながら耐久性の向上や高威力の180mmキャノン、ミサイル・ランチャーを装備できるなど射撃能力が大きく強化されている。 移動速度も支援機としては高レベルととても汎用機から乗り換えやすい初心者向けの機体。 ただし、代償として高性能バランサーや緊急回避制御の欠如によって格闘戦はやや苦手となっている。 主兵装詳細 180mmキャノン遠距離狙撃用キャノン。見た目はキャノンだがその実態は実弾スナイパーライフル。ミサイル・ランチャーに比べて単発火力と爆風範囲で劣るが、射程がタンクと同じ600であり、弾速も速く扱いやすい。また連射間隔の差から総合火力はこちらの方が優秀であり、単純計算ではロングレンジ・ビーム・ライフルに匹敵する。 基本は遠距離からの狙撃であるが、閃光弾とサーベルとプレイヤースキルによって近中距離でも十分対応可能である。 ミサイル・ランチャー近中距離戦向き。爆風が大きいため基本は敵の足元を狙うと当てやすい。 高単発威力でバズーカと同じ感覚で使用でき、バズ汎用の代用として前線に大きく貢献できる。 発射間隔が長く、リロードも遅いのが難点。 加えて弾数もアップデートによって少なくなってしまい、かなり使い勝手が悪くなってしまった。2014/04/24のアップデートによりLV5以降からは弾数増加により解消。2014/10/21のアップデートでLV4以下も同じ弾数となった。 2014/04/24アップデートにより部位に対する補正倍率が1.2倍に増加し、データベースリンクと併用することで敵の部位を破壊しやすくなった。 残弾数に気を配り、機を見て手動リロードをすることも心がけよう。その運用特性から格闘機に対して高い自衛力を発揮してくれる。 副兵装詳細 胸部バルカン基本は歩兵掃討用。ただし集弾率が低いため、歩兵掃討時はスコープを覗く事をお勧めする。 中距離に置いてミサイル・ランチャーから追撃できる唯一の攻撃兵装である。しかし仲間と連携がとれるのなら閃光弾で拘束時間を持続させた方が賢明である。 幸いバルカンとしては高威力なので対MSでも使えなくもない。 閃光弾装填胸部マルチランチャー歩兵の閃光弾を発射する本機の特徴的兵装。相手の正面に発射することによってよろけさせ、一時的に頭部損壊状態にする攻防共に優秀な足止め兵装である。 主兵装の追撃として拘束延長や、接近してきた敵へのカウンターという運用がメインである。 本機を使うからには使いこなしたい兵装。 ビーム・サーベル格闘戦も可能だが汎用型と比べると格闘性能が低いので、自衛用か不用意に近づいた相手をよろけさせたり下格で寝かせるための兵装。 自分から使っていく兵装ではなく、積極的には使用しない方が吉。 格闘機とのタイマンでは牽制として強力であり、相手のダッシュ格闘に合わせることによって高い自衛力を発揮できる。ただし純粋な格闘戦では劣るため、所詮時間稼ぎでしかない。早めに救援を呼ぼう。 スキル 必要なものは一通り揃っており、Lv6では観測情報連結も追加されることから味方に一機いると頼もしい。またミサイル・ランチャー装備時は中近距離での戦闘がメインになるため、他の支援機より観測情報連結の性能を発揮し易いのが大きな利点である。 カスタマイズ 脚部特殊装甲近距離スロにはこれを付けるのが定番。 強化フレーム総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。 LV4はコスパの良いパーツであるため課金推奨。。 射撃強化プログラム支援機としては射撃補正が低いため、射撃補正を上げることによって支援機としてさらに活躍できるようになる。 噴射制御装置、高性能スラスター支援機としては珍しくホバリングダッシュを持つため、スラスターを増やすと攻守ともに安定する。 フィールドモーター旋回性能を上げるパーツ。近距離戦闘にてミサラン・閃光弾や格闘を当て易くなるため、格闘機に対抗しやすくなる。 反応速度リミッター旋回速度を下げるパーツ。レティクルレスポンスが上がり遠距離射撃の正確さが上がる。しかし近距離戦闘では旋回速度が遅いと全く対抗できなくなるため注意が必要。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。 消費スロットの減少により装備させやすくなったが、元々の遠距離スロットがあまり多くないので、本機だと優先順位は低め。アップデートによりミサイル・ランチャーの部位に対する補正倍率が増加したため、組み合わせることで高い局部ダメージが期待できるようになった。 競合機 陸戦型ジムWR装備同タイプの下位機ではあるものの、性能や装備可能武装はほぼ同じ。 コストパフォーマンスとハンド・グレネードの分の総火力で勝っているが、かわりにスキルがあまり充実していない。 運用の方向性が若干違うので、時と場合によって使い分けたい。 運用・立ち回り 機体別テクニック(支援機)を参照。 同型の陸戦型ジムWR装備と比べると、ハンド・グレネードによる追撃が出来ないため中近距離火力では若干劣る。LV5になると中距離スロットが大幅に増えるため、これを活かしたカスタマイズをしよう。ちなみに連邦軍支援機の中でLV5で中距離スロットが10増加する機体は他にガンキャノン、ガンキャノンSML装備などがある。 LV6になれば観測情報連結と高性能レーダーのコンボにより、チームに敵情報を知らせる戦術支援もでき、中衛にいるだけで戦場に貢献できる。 武装によって得意なレンジと運用方法が大きく変わってくる上、どちらの装備でも活躍が見込める器用な機体。 ミサイル・ランチャーは中近距離火力支援。汎用機と似た動きや運用が出来るため、汎用機から乗り換えやすく扱いやすい。加えてミサイル→閃光で相手を長時間拘束でき、格闘に対処しやすくなるなど、単純な生存力では支援機トップクラスである。 ただし支援機であるため戦線維持などは厳しいものがある。緊急回避制御がないため、過信しすぎるとすぐ落ちることもあり、なるべく汎用機の後ろに付くようにしたい。 180mmキャノンはスナイパーライフルモドキ。ロングレンジ・ビーム・ライフルに比べて射程と発射間隔で劣るものの弾数により総火力は上であり、リロードの速さと弾速・爆風によってジム・スナイパーとは一味違った活躍が期待できる。基本はジム・スナイパーと同じで物影に隠れて遠距離から敵を狙い撃ちにすること。実弾兵装であることからある程度残弾を気にすることなく連射出来る。同じ実弾遠距離装備を有するジム・スナイパーⅡに比べて爆風がある事から当てやすく、単発威力もあるなど利点は多い。 閃光弾とサーベルによってに中近距離戦もある程度こなすことができ、キャノン→閃光(or格闘)→キャノンといったキャノンハメも可能など戦闘レンジは広い。 ただしこちらも格闘機などに接近を許してしまった場合は無理をせずに救援を乞いたい。 コンボ一覧 共通コンボ閃光弾→下陸ガンWR基本コンボ. 自衛、撤退に有効. ミサイル・ランチャー閃光弾→下→ミサラン ミサラン→閃光弾陸ガンWR基本コンボ2. 相手を長時間拘束できる. ミサラン→閃光弾→ミサラン→下→ミサラン上記2つのコンボは、ミサラン後に約2秒空けてから閃光弾を使うと繋がりやすい. カウンター→ミサラン 180mmキャノン閃光弾→下→キャノン キャノン→閃光弾陸ガンWR基本コンボ2. 相手を長時間拘束できる. キャノン→閃光弾→下→キャノン キャノン→閃光弾→キャノン→下→キャノン上記3つのコンボは、キャノン後に約2秒空けてから閃光弾を使うと繋がりやすい. 閃光弾→キャノン→格→キャノン→格 閃光弾→(キャノン/格)→(格/キャノン)・・・キャノンハメが可能. キャノンから始めても良い. 要所要所で閃光弾を織り交ぜるとGood. タックル→キャノン カウンター→伏せキャノン ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/07/27:新規追加 2013/04/23:180mmキャノンLv4が開発ポイントで開発可能に変更 2013/09/05:機体性能を強化スピード140→155 スキル“観測情報連結”がLv5以降から追加 2013/10/30:ミサイル・ランチャーの性能を強化ミサイル・ランチャーの弾数増加4→5 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/04/24:機体性能及びミサイル・ランチャーの性能を強化機体HPを増加全Lv:+1000 耐格闘装甲を増加Lv1:20→26、Lv2:20→31、Lv3:20→37、Lv4:20→42、Lv5 20→48、Lv6:20→54 シールド耐久値を増加Lv1:1100→2000、Lv2:1155→2100、Lv3:1210→2200、Lv4:1375→2500、Lv5 1430→2600、Lv6:1485→2700 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:900→1000、Lv2:945→1050、Lv3:990→1100、Lv4:1125→1250、Lv5:1170→1300、Lv6:1215→1350 LV5より弾数を増加弾数5→6 部位補正増加1.0倍→1.2倍 爆風範囲強化 2014/09/11:Lv7追加. 2014/10/21:射撃補正を増加Lv1:53→60、Lv2:57→63、Lv3:61→67、Lv4:65→71、Lv5:69→75、Lv6:73→79、Lv7:76→83 ミサイル・ランチャーの全Lvの弾数を6に増加 ミサイル・ランチャーの弾速UP 2014/12/18:ミサイル・ランチャーの一部性能を強化発射間隔を短縮6.5秒→5.0秒 切り替え時間を短縮2.0秒→1.5秒 2015/02/26:Lv1の開発%を変更50%→100% 2016/07/07:Lv8、180mmキャノン Lv8追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置によりLv5とミサイル・ランチャーLv4を開発ポイントで開発可能に変更 2017/05/31:ミサイル・ランチャー Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 ミサランの弾数古いまんま、どなたか修正よろ〜 - 名無しさん 2017-02-23 16 00 34 4連ミサイルぐらいの射程はほしいなミサランも… - 名無しさん 2017-02-22 21 35 03 スキルと運用立ち回り欄でLV6で観測情報連結が付くって書いてるけどLV5から付くようですね。今機体を開発して気付きました。どなたか編集お願いします。 - 名無しさん 2017-02-01 20 13 01 180mmのCT早いって 言ってる人いるけど、結局射撃確定してから発射までの時間もあるからそれほど違いないんだよね。あとは弾数(リロ)分の回転率か。 - 名無しさん 2017-01-27 12 31 36 解放来ないかなー - 名無しさん 2017-01-16 02 16 41 バルカン強化来ないかな…。環八WR乗ると思うんだよね。 - 名無しさん 2016-12-03 16 57 25 現状コスト350では足止め、自衛機体で火力は期待出来んからなぁ。66だと支援機枠は火力不足なんだよねぇ。 - 名無しさん 2016-12-05 01 39 37 前衛枠で汎バズの代わりに入るとなかなか面白いんですが、支援機枠を意識されるとそうもいかないんですよね。 - 名無しさん 2017-01-16 18 20 54 現状180mmキャノン持つメリットってありますか?CTくらいですかね? - 名無しさん 2016-09-25 11 38 03 射程が長いのも一応メリットだろう。 - 名無しさん 2016-09-25 12 30 50 CTもリロードも早いから、それプラス対時間のよろけ数と火力ってとこか。 数値だけなら理論上は180mmの方が全体的に強いんだよな、現実は逆だけど - 名無しさん 2016-09-25 14 02 50 都市で壁カスパのバズ汎4+支援1みたいな時は火力不足補うために180mm持つかな。 - 名無しさん 2016-09-25 16 12 47 足止めないで撃てるからミサラン使う方が多いんですけど180mmも使う価値ありそうですね。 - 木主 2016-09-30 23 23 25 閃光をうまく使えば180mmで凸砂やると強そう、回転率もいいし (けど僕にはでき)ないです - 名無しさん 2016-10-29 18 05 13 芋れるw - 名無しさん 2016-12-03 16 44 00 こいついると負けるわ - 名無しさん 2016-08-20 23 03 29 味方にかそれとも敵になのか。 - 名無しさん 2016-08-23 00 06 31 同意。特に少将部屋の無制限でコイツ出す奴が居てもう「負けの確変」になってる。敵の高火力に完全に負けてるのになぜわざわざ無制限で出すんだ?スパイかって位にスコアも酷い。そもそもこれ乗ってる奴で上手い奴を見たことが無いってのも地雷御用達機体なんやろな - 名無しさん 2016-10-29 15 35 39 だねー。一部ミサランでめっちゃ上手い人いるけどその人だけで他はボロクソのダメダメ。だいたい少将1か2ぐらいの人ばかりだからわかりやすいんだけど - 名無しさん 2016-10-31 17 18 08 そろそろポイント解放かな - 名無しさん 2016-12-14 01 22 13 180mmが無料武器だからlv4の中尉時点で、もうそう言う人達しか乗ってないからね - 名無しさん 2017-01-29 23 46 21 この180mmをゲミみたく転倒持ちに変えたらこいつが一気に輝けれるのになぁ...それはやりすぎかな? - 名無しさん 2016-08-16 11 16 37 で、追撃は? - 名無しさん 2016-08-16 19 04 09 閃光ピカー!「うおっまぶし!」 - 名無しさん 2016-08-16 19 12 43 蛇「(よろけ継続が)上手すぎる‼」ので現状維持がいい。 - 名無しさん 2016-09-25 16 35 06 逆に対艦がよろけになってほしいわ - 名無しさん 2016-10-07 15 24 46 輝き棒 - 名無しさん 2016-08-14 12 44 41 もはや転倒兵装持ちMSの方が有用で、コスト戦でも産廃機だな - 名無しさん 2016-08-10 17 36 46 ミサ下ミサNってつながる?至近距離で、予約最速切り替え前提で。 - 名無しさん 2016-08-08 18 35 28 ロケラン発射(CT5秒開始)→下格(着弾から2.3秒未満)→ロケラン発射(CT分2.7秒以上経過、この時点で追撃残り時間1.3秒以下)→持ち替え0.75秒(追撃猶予0.55秒)かなりシビアそうだけど不可能ではないかも。 - 名無しさん 2016-08-16 19 56 46 追記 最初の下格ダウンをミサラン発射後1.9秒(?)〜2.3秒未満の間に発生させなければ恐らく不可能 - 名無しさん 2016-08-16 22 36 04 レスありがとう! - 名無しさん 2016-08-21 02 00 42 今更だがかなりコスパがいいな。 - 名無しさん 2016-07-19 14 25 42 ミサランって部位補正1.2倍だったのか。基本脚狙って撃つもんだしDBL1、2積みでけっこう脚部ダメ蓄積できるかな?脚1、フレ2、新フレ2、耐衝46、射プロ5とカスパ組めるし…。 - 名無しさん 2016-07-11 15 58 36 昔その質問したら、「それやるならジムWR乗れ」っていわれたw - 名無しさん 2016-07-11 17 48 49 マジでっか(笑)まぁ小まめにグレポイしてけるなら総火力的にはジムWRのが上かもしれないけど、総合的にガンWRの方が立ち回りやすいし(部屋で顔出してても嫌がられないし)、ここは一つlv8でカスパ増えてこういうカスパもできるけどどうだろうか?ってことで意見をおなしゃす!笑 - 名無しさん 2016-07-11 18 32 06 ミサ閃光ミサ下ミサやれば転けるだろうけどそこまでやってる余裕ないしキツくね。俺の考えだけどワンコンボで蓄積7割行かなければフレ積んで一発多く撃ち込める可能性をあげた方がいい。ジムWRより戦闘距離が近いから一機に集中するほど余裕がないから2回叩き込むことはあまり考えない。量キャが居るなら相性いいから有りだとは思うけど - 名無しさん 2016-07-11 20 29 56 なるほど、個人として考えるではなく部位補正高い僚機に合わせるて変えるってのならいいかもってことか。GSTあたりとも相性いいかもしんないですね。ちなみに与ダメ計算してみましたわ。ミサラン7で補正118(射プロ5+再開発)で装甲100の汎用相手に→本体4320局部5961、装甲250→本体2970局部4098。こうしてみると単体でもミサ下格ミサやるだけでけっこう脚削れそう。 - 名無しさん 2016-07-12 10 29 47 あ、足し算間違えた…。射撃補正87+22+7で116ですね。ちと表記よりダメージ下がりますん申し訳ない。 - 名無しさん 2016-07-12 10 33 43 正直言って中コスト帯の支援機では格闘機で一番相手にしにくいわ。ミサランと閃光持ってるおかげでよろけ兵装持たない格闘機だと近づけずにその間に護衛が来る。PSの問題もあると思うがね。 - 名無しさん 2016-07-10 09 55 15 350部屋では最強です。 - 名無しさん 2016-07-11 02 56 51 なお高ドム - 名無しさん 2016-07-16 05 00 37 ランドセル! (時代の波に)殺されたんじゃ? - 名無しさん 2016-07-10 04 36 45 無課金解放はいつですか? - 名無しさん 2016-07-10 00 48 52 課金したらw - 名無しさん 2016-07-10 23 13 22 芋ってもいいと思う そこそこの威力の砲弾をct4秒でばら撒けて他にダメージの出る追撃兵装もないから 自衛あるから汎用いない状況でも寄ってきた敵と戦えるし - 名無しさん 2016-07-09 02 25 08 ヤシマキャノンのみの話 - 名無しさん 2016-07-09 02 25 32 いや、芋はなしじゃないかな?そこそこの威力すらない - 名無しさん 2016-07-09 06 43 52 途中送信してしまった。そこそこの火力しか無く、遠距離からの追撃もできないからこそ近距離線しなきゃいかんのでは?そのそこそこの火力ってのにも疑問が残るし - 名無しさん 2016-07-09 06 47 39 キャノン持ってても汎用について行って、しっかりとカットとコンボを決める事で真価を発揮すると思う。 - 名無しさん 2016-07-10 19 01 57 こいつの追撃兵装は主兵装やで。繋がんねーじゃんとか思うならそれまでや - 名無しさん 2016-07-11 15 36 21 基本180mmキャノン持ちを脅威とは感じないけど、キャノン→よろけ復帰後or緊急回避読みキャノンをかましてくるWRはホント腹立つわw - 名無しさん 2016-07-11 15 43 51 普通どの機体もlv6以降はフルハンしてもスロット数変わらないのにこの子はなぜかlv7、8になると各1スロずつ伸びる。運営に愛されてる…のか?笑 - 名無しさん 2016-07-08 07 47 02 スキルは増やしたくないけど何かしらの利点が無ければ使われないって判断じゃね?クイブ・バランサー・緊急回避付けたらヤバイことは目に見えてるし - 名無しさん 2016-07-08 08 33 08 バランサー付いたら汎バズが要らなくなる - 名無しさん 2016-07-08 12 42 35 つーか格闘機が死ぬ - 名無しさん 2016-07-08 14 20 56 まぁこの初期コストでlv8になったからってバランサーだの覚えたらちょっとバズ汎枠として完成されすぎちゃうからね〜。かといって(やるものなくてヒマだからやった)再開発が4枠ほぼフルで終わって今さらlv8やるのもなーって感じ。…だったけどスロ増えた分HPとか少し増やせるしちょっと作る意欲は湧いたのは確かだ。 - 名無しさん 2016-07-08 15 59 28 どの機体もこの調子で課金以降は2スロずつ伸びてってほしい。今だとLv6と7、7と8の間の利点が弱いんだもの。 - 名無しさん 2016-07-09 05 20 07 射補119までいけるのか - 名無しさん 2016-07-07 19 47 25 ミサラン7も来たし400部屋なら汎用枠で行けるか? - 名無しさん 2016-07-07 19 53 42 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装胸部ビーム・ガン スキル情報 強化リスト情報 備考「か、火力が・・・ち、違い過ぎる」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 小惑星ペズンにおいて、秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ドムタイプの発展機。 背部に複数の大型スラスター、腰部及び脚部にも新設計の中型スラスターが新設されるなど、最大速力強化による機動性の向上を果たし、多少のクセがあるものの、宇宙空間だけでなく地上においてもホバー走行による高い機動性を持つ。 リック・ドムの一部が装備していたとされる試作ビーム兵器であるビーム・バズーカの運用が可能で、ジェネレーター出力上昇により胸部のビーム砲もある程度のダメージが期待できるようになっており、火力も高い。 重装甲、高機動、重火器搭載の突撃型と分類されるだけあり突破力のある強力なMSと言える。 他のペズン計画機同様、一年戦争終結時に地球連邦軍によって接収されたとされる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 600 機体HP 15000 16500 18000 19500 21000 耐実弾補正 14 17 20 23 26 耐ビーム補正 19 22 25 28 31 耐格闘補正 9 11 13 15 17 射撃補正 27 29 31 33 35 格闘補正 13 14 20 25 30 スピード 145 高速移動 210 スラスター 55 60 65 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 66 格闘判定力 中 カウンター 膝蹴り 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 290 405 430 360 必要階級 二等兵01 必要DP 10900 15100 20600 23400 11100 ※2020/07/21以前のLv1入手方法:少尉01,105700DP,リサイクル235枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 12 13 14 15 中距離 10 12 14 16 18 遠距離 7 8 9 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・バズーカ[改修型] LV1 2200 5秒 85% 2発OH 24秒 2秒 350m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 2310 355m 7300 LV3 2420 360m 7800 LV4 2530 365m 6800 LV5 2640 370m 7300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射速度 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 520発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 1430 移動射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 173 41 1499 4300 LV3 181 42 1569 5300 LV4 189 43 1638 26400 LV5 198 44 1716 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP R・DⅡ用ジャイアント・バズ LV1 1900 4 8.5秒 17秒 2秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1995 355m 3300 LV3 2090 360m 3800 LV4 2185 365m 4800 LV5 2280 370m 5300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・サーベル[強化] LV1 2100 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 2200 5300 LV3 2300 5800 LV4 2400 6300 LV5 2500 6800 副兵装 胸部ビーム・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1050 100% 1発OH - 10秒 0.7秒 300m 移動射撃可ブースト射撃可即撃ちよろけ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:10% LV2 1100 LV3 1150 LV4 1200 LV4 1250 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 430 520 590 660 耐ビーム補正が1増加 Lv2 700 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 870 1040 1180 1330 射撃補正が1増加 Lv2 1410 射撃補正が2増加 フレーム補強 Lv1 1160 1390 1580 1770 機体HPが100増加 Lv2 1880 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1460 1740 1980 2220 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2360 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 2920 3480 3960 4440 4720 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 4380 5220 5940 6660 7080 射撃補正が5増加 備考 「か、火力が・・・ち、違い過ぎる」 抽選配給期間2019年01月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ペズン・ドワッジ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト400) 確率アップ期間2019年1月24日 14 00 ~ 2019年1月31日 13 59 [予定] 機体情報 『MS-X』から参戦。リック・ドムを局地戦向けに発展させた重火器装備突撃型MS。 小惑星ペズンにて極秘に行われていたジオン公国軍の兵器開発計画、通称「ペズン計画」にて開発された機体の1機。 リック・ドムの問題点であった稼働時間の短さを改善し、さらなる性能向上かつ局地戦用MSとして再設計された。特に対MS戦を重視した重火器に加え、重装甲による設計から突撃型MSとも呼ばれる。 「ビーム・バズーカ」は、ジェネレーター出力を向上させた一部のリック・ドムが装備可能だった試作品。ペズン・ドワッジが装備していたのは漫画『機動戦士ガンダム カタナ』くらいなのだが、本作では発展機ということを考慮してか改修されたものを装備している。「胸部ビーム・ガン」も装備してるかどうか曖昧な設定持ちである。 その他、「ビーム・キャノン」という更に威力の高い兵装を装備していた設定もある。ただし、本機でもジェネレーター出力が足りずに、2機1組運用が必要だったとのこと。 同系統に陸戦型のドワッジがいるが、コンセプト違いの同時進行開発だったためにペズンを冠した別機体が生まれたとのこと。その他にもドワッジがドムの強化改修機につけられる説などもある。なお上述は設定上の建前で、実はリック・ドムの草案時の名称が「ドワッジ」で、それを『MS-X』で発展機である本機に採用していたのだが、後に『機動戦士ガンダムΖΖ』で別な「ドワッジ」を出してしまったため、混同を避けるためにペズンを後から付けた経緯がある。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。 カウンターモーションは他機体の蹴りにあたる膝蹴りなので強カウンター部類となる。 2020/07/21のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 火力攻撃補正は射撃寄り。合計値は機体レベル1-2はコスト帯相応だが、Lv3以降は格闘補正の割り振りがコスト以上に増加する。 射撃兵装は、主兵装に威力に優れるビーム・バズーカを、副兵装にブースト射撃可能な胸部ビーム・ガンを持つ。どちらも当てやすくかつよろけがとれる兵装。射程も長めなので、ある程度の射撃戦もこなせる。 格闘兵装は、ドム系のヒート・サーベルの威力向上版を装備。格闘補正は比較的低いが、武器自体の威力が高いため格闘威力にも優れる。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動が高め。旋回はコスト帯では少し低い部類。スラスター容量はそこそこ。「強制噴射装置」もあって軽快な行動が可能。地上では、ドム系なのでホバー走行になる。ホバー特有の慣性を伴うが他のドム族より慣性の切れが少しだけ早く、不慣れな人でも扱いやすい。 宇宙では、宇宙適正、「高性能AMBAC」Lv2のおかげで旋回が向上。更に軽快に行動が出来るようになっている。 耐久面は盾なしだがHPがコスト帯では高い部類。装甲補正は耐ビームが高めで、続いて耐実弾、耐格闘は汎用としては低め。 やはりドム系なのでヒットボックス大きめ。ドム系には標準スキルである脚部特殊緩衝材は機体レベル1には付与されていないので注意。 特長高威力かつ当てやすいビーム・バズーカと、OH回復も早くブースト射撃が可能な胸部ビームガンが利点。 特にビーム・バズーカは爆風を持たないが、弾速が早く、弾自体の当たり判定が大きいと他兵装には見られない特徴持ち。 総論独特な使用感ではあるが、総合的に見て火力・機動力にも優れる優秀な機体で、特に宇宙で真価を発揮する。地上でもドム系特有のホバー走行に慣れさえすれば戦果を出しやすい。 HPも高く打たれ強い弱点らしい弱点がない…と言いたいが、やはりドム系統の例に漏れず引きながらの戦いが苦手なことや大きい体格があり、単調な動きをしていては攻撃を貰いやすい。 機体の体格や、ホバーの挙動に慣れてしまえば初級者から上級者まで扱いやすい機体と言える。 主兵装詳細 ビーム・バズーカ[改修型]ヒート率管理式ビーム兵装。 バズーカという名称は持つが、ビーム属性であり、ヒート率で管理されている。爆風範囲を持たない。 武器自体の威力が高く、命中でよろけを取れる。 当たり判定がレティクルの青丸いっぱい程度とかなり太いという特徴を持つ。そのため単純に当てやすい。 発射間隔はバズーカ系では短いが、ヒート率が高いため即撃ち2発でオーバーヒート。2射目で焼かないためには約9秒ほどと、かなり間隔を空ける必要がある。 普通のバズーカの様に扱うとあっという間にOHしてしまう。OHから復帰する時間も長い為、運用には慎重さも求められる。 アクト・ザク用ブルパップガンマシンガン系実弾兵装。アクト・ザクの初期装備で本機も装備できる。 マシンガンの中では200と短めな射程と引き換えに最高峰のDPS火力を持つ。脚部破壊にも絶大な効果を発揮する反面、ASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっているため左右に動かれると命中率が大きく低下しよろけも取りづらくダメージも伸びにくい 足回りが良く、副兵装でよろけも取れる本機では運用しやすい部類ではある。リロードの速さから副兵装と交互に常に弾幕を張れるのはバズーカ系を装備した時には無い長所だが即よろけ兵装が1つ減ってしまう短所を補う立ち回りが必要 R・DⅡ用ジャイアント・バズリック・ドムⅡの初期装備のバズーカ系実弾兵装。 特徴は威力の高さと弾速の速さ。弾速は通常のジャイアント・バズどころかザク・バズーカ以上のため当てやすい。 もちろん爆風もあり、ビームより歩兵が排除しやすいのも地味ながら利点。 欠点は回転率の悪さ。弾数4発と少ない割りにリロードが長く、発射間隔はバズーカの中で最も長い。CT中は他の武装で埋め合わせ必須。 ヒート・サーベル[強化]強化とつく通り威力は上がっているヒート・サーベル。 モーション自体は普通のヒート・サーベルと同じ。詳細はドムの同項等を参照。 副兵装詳細 胸部ビーム・ガン胸部から発射されるビーム兵装。ドム・バラッジと同じもの。 胸部発射の都合、射程内では照準のやや左下付近から飛んでいって照準の中央に行く軌道を描く。 即撃ちでよろけが取れる。ただし1発オーバーヒート。一発撃ち切りだがリロードが早めで弾速も速い。 射程もこの手の兵装にしては長め、ASL(自動照準補正)もついていて当てやすい。メインからの追撃よろけも容易。主力として使っていける。 ブースト射撃も可能なので、追撃で格闘を振っていきやすいのも良い。 リロードが早めとは言え、単発ゆえ攻撃間隔としては長め。回転率を上げるため回復したらすぐ使えるよう心がけたい。 運用 メイン・サブに単発よろけのビーム兵装があり、中距離からメインでよろけさせ、ブーストで接近しながらサブで更によろけさせ、格闘を叩き込むというのが基本戦術。 射程と弾速に優れたビーム・バズーカにより、慣れこそ必要だが弾速でイマイチ劣る実弾バズに対して優位に射撃戦を展開しつつ上記の戦術で攻めることが出来る。 メイン射撃武装のビーム・バズーカは強力だが、基本的に連射してオーバーヒートさせてしまうことは禁物。長いリロードタイム中サブ兵装の胸部ビーム・ガンだけで乗り切ることになってしまう。 攻勢時は非常に強力なMSなのだが、やはりドム系の投影面積の大きさの為被弾率が高く、HPは優れているものの防御補正は並程度でシールドも無い上に、基本的に放置すると厄介ということも有り敵支援機は本機を優先的に狙ってくる傾向がある。 脚部緩衝材スキルを持ち合わせていないので、脚部の強化は優先して行いたい。 機体攻略法 有効射程350mからメインとサブを組み合わせた強襲が非常に厄介。 但し、射撃補正が高く高火力の武器も備えているものの、発射間隔が長いものが多い上にビームはどれもOH率が高いことから連射が効かないという欠点があるので、相手にするのであればその合間を見極めて仕掛けていきたい。 また、ドム系で体が大きいのも弱点。射撃戦が得意な機体ではあるが、こちらの攻撃も当てやすい。2種のビームに怖じ気付かずに狙いたい。地上運用可能なドム系で標準装備となりつつある脚部特殊緩衝材を持っていないので、足を狙うのも効果的。 単発でよろけが取れる主兵装では蓄積ダメージによるよろけが取れないのも地味ながら弱点。マニューバーアーマーなどのリアクションを軽減させるスキル持ちはやや苦手。 コンボ一覧 共通コンボ胸部BG→N 下⇒N 下 胸部BG→N 下⇒強タックル→(N/下) N 下⇒ブーストキャンセル中に胸部BG→N 下 ビーム・バズーカ[改修型]胸部BG→N 下⇒BB→N 胸部BG→N 下⇒BB→N 下 ※ BB→N 下⇒N 下 BB→N 下⇒強タックル→(N/下) BB→N 下⇒ブーストキャンセル中に胸部BG→N 下 BB→胸部BG→N 下⇒N 下 BB→胸部BG→N 下⇒強タックル→(N/下) ※は、宇宙でのみ有効なコンボ. ※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り ※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/01/24:抽選配給にて、新規追加.アクト・ザク用ブルパップガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 2019/04/04:抽選配給にて R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv2追加 2019/06/06:抽選配給にて Lv2 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv2 & ヒート・サーベル[強化] Lv2追加 2019/11/07:抽選配給にて アクト・ザク用ブルパップガン Lv3追加 2019/11/21:DP交換窓口に Lv1追加 2019/12/12:抽選配給にて Lv3 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv3 & R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv3 & ヒート・サーベル[強化] Lv3追加DP交換窓口に アクト・ザク用ブルパップガン Lv2追加 2020/04/16:抽選配給にて Lv4 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv4 & アクト・ザク用ブルパップガン Lv4 & ヒート・サーベル[強化] Lv4追加 2020/07/21:性能調整アクト・ザク用ブルパップガン連射速度上昇360発/分 → 520発/分 2020/07/30:DP交換窓口に Lv2 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv2 & ヒート・サーベル[強化] Lv2追加 2020/08/27:抽選配給にて Lv5 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv5 & アクト・ザク用ブルパップガン Lv5 & R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv4-5 & ヒート・サーベル[強化] Lv5追加 2020/10/01:DP交換窓口に R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/15:DP交換窓口に Lv3 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv3 & ヒート・サーベル[強化] Lv3追加 2021/08/26:性能調整機体HP上昇Lv2:16000 → 16500 Lv3:17000 → 18000 Lv4:18000 → 19500 Lv5:19000 → 21000 ※LV1は調整無し 格闘補正上昇Lv3:15 → 20 Lv4:16 → 25 Lv5:17 → 30 ※LV1-2は調整無し 機体スラスター上昇Lv2-3:55 → 60 Lv4-5:55 → 65 ※LV1は調整無し LV2-5機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV1付与 2021/10/07:DP交換窓口に R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv3追加 2021/11/18:DP交換窓口に Lv4 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv4 & ヒート・サーベル[強化] Lv4追加 2022/03/31:DP交換窓口に Lv5 & ビーム・バズーカ[改修型] Lv5 & ヒート・サーベル[強化] Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:105700 → 10900 Lv2:114500 → 15100 Lv3:200000 → 20600 Lv4:239500 → 23400 2023/02/23:DP交換窓口に アクト・ザク用ブルパップガン Lv4-5 & R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv4-5追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:217300 → 11100 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 色んなドム系に乗りたくて、ドムキャやツヴァイ、リック・ドムとか乗ってみたけど、コイツが1番使いやすくて好きだわ。しゅき - 名無しさん (2024-02-11 01 54 38) コスト400の資源衛星とデブリなら今でも使えると思っている。 よろけ継続からの下格がしやすくフルハンしていれば主兵装だけでも結構削れるから良い - 名無しさん (2024-02-07 17 40 40) 実装当時は環境機だったんやけどな... - 名無しさん (2024-01-22 20 30 34) PC版でBBZ持ち射撃専門運用をそこそこ見るんですけど戦えるんですかね 手数足りなくない? - 名無しさん (2023-12-01 21 12 57) 格闘に行けるタイミング出行かないのはどっちにしろ役立たずだよ、でも自分でそういう人によく遭遇するって場合まず自分の立ち回りも考えて見るのも必要、割と多いんだけど「皆消極的で絶対に突っ込まない!(自分は絶対に先頭に立たず誰かを盾に進む)」割と自分の戦績は良いって人で周りに文句言いまく人居たけど周りもそう思ってるだろ・・・って感じが居たって感じ - 名無しさん (2023-12-04 13 03 16) ①よろけ重ね②バズを焼かない③冷却中はちゃんと隠れる④射プロガン積みの4つを徹底できれば射撃だけでもそれなりにやれるけどそこまでして格闘を振らない理由がない - 名無しさん (2023-12-25 11 52 13) 久しぶりに使うと低コスト帯で即よろけ二種は使いやすいな、動きもいいから格闘がバシバシ決まる - 名無しさん (2023-11-23 10 54 32) ギリギリで勝った時味方のコイツがブルパ持ってて吹いた。なんかきついなとは思っていたけどさぁ!? - 名無しさん (2023-11-22 23 19 50) こいつMAなかったな筆頭機体、火力はピカイチだが足回りのインフレに置いてかれる!? - 名無しさん (2023-11-22 22 29 45) 宇宙だと500スタートのリック・ディアスに匹敵する機動力だから、対面本機が数機で一撃離脱されると、自軍の枚数が崩されやすい。余所見してたらグルリン寝かされる。コスト400スタートの中で機動力はあるから下手に調整出来ないんだろうね。本機使うときも対面でも、即よろけ対策に宇宙のみ出来る噴射旋回受けは使えておくと良いかもね。HP少ない時と手数多い相手には有効じゃないけど。 - 名無しさん (2023-11-07 01 19 13) オレ以外誰も使って無いんだろうけど高レベルだけで良いからトラバーシア君のスラで武装冷やすヤツくれんかな〜。ダメならマニュ。それに脚部装甲。スラ出力、旋回…(欲張り) - 名無しさん (2023-11-06 10 48 36) 久しぶりに乗ったけどなかなか面白いは面白いんだよね。しかし手数がなぁ。もう一つシュツルムなり副武装マシンガンなりつけてくれたら最高なんだけどな - 名無しさん (2023-08-27 01 17 17) 格闘ふっとけとしたいなら、追加で素ドムよろしくSBも使えればいいよ。蓄積取れないしダメージないから、ギリギリ即よろけ3種が許されそう。 - 名無しさん (2023-11-01 01 13 40) その悩みが緩和されるからマシ装備に可能性感じてるんだがな。バトオペのシステムじゃ2種よろけとは超えられない壁がある。 - 名無しさん (2023-11-06 11 13 10) 陸戦でボコられてなんか産廃じゃね?とおもったけどせっかくゲットしたし宇宙で使ったらクッソ強くて掌返した - 名無しさん (2023-08-19 04 34 05) 射撃寄り汎用なのに遠距離スロットが少ないから、複合フレームtypeAとの相性が良い! - 名無しさん (2023-06-07 17 17 15) まさかブルパップガン装備を狙っているのか!? - 名無しさん (2023-06-07 17 22 30) ビームバズーカのよろけ値80%にして胸部ビームのよろけ値を20%にしないか?ビームバズーカが強化されたらゲルシュトも一緒に強くなるのに - 名無しさん (2023-04-24 13 27 28) マジで産廃だわ - 名無しさん (2023-02-19 08 37 05) 地上で出撃する時だけでいいからマニュが欲しい - 名無しさん (2023-02-04 04 59 07) 450の宇宙で出すのはやめなされ - 名無しさん (2022-12-21 23 46 42) 自分がクイックで遭遇した時、ビーバズでドワス改だと思ってバルカン警戒してたら単胸ビーの本機で驚いたな。手数の足りなさは450から地獄だぜ。 - 名無しさん (2023-06-24 00 14 23) 宇宙任務やってると頻繁にコイツ見るし、宇宙ならスイスイ動けてデブでも気にならんレベルで快適だから強化は来ないだろうな。 - 名無しさん (2022-11-21 20 31 35) ディジェSE-Rの件があるから無いとも言えないけどね - 名無しさん (2022-11-21 23 20 11) この機体おもろいんやけど耐久がなデブのくせにやらかいのがLV1には緩衝材もないし戦績云々は置いといてLV2の方が耐久的にも戦場的にも動きやすくない?400強よろけ多すぎるンゴ - 名無しさん (2022-11-21 15 09 10) 古い機体だけどたまに使うと異様に手に馴染むわ、個人的にバトオペ2初期の傑作機だと思う。もうちょっと手を加えればまた環境に浮上すると思う。 - 名無しさん (2022-11-14 20 53 13) 仮想敵がBZサベ素ガンだった時代と比べて400コストが全体的に射撃能力や手数が上がって来てて2種よろけって強みよりマニュ無しデブホバーや低蓄積って弱みの方が露呈しがちなのよね。程々にヘイト切って立ち回る分には弾速と当たり判定に優れたメインに高スピードスラスピから繋がるサブの相性が良くて攻める分に火力も高くてやれそうな気はするんだけど、格闘振りに行く以上やっぱちょっとぐらい不利な状況も想定すべきで、そうなると受けに回ると弱過ぎるのが気になるよな。マニュ欲しい。2種よろけマニュ汎用の格闘枠としてガンキャDと差別化させてくれ - 名無しさん (2022-11-14 21 25 26) 宇宙400は未だにピック率高い環境機なんだよなあ - 名無しさん (2022-11-15 06 41 54) 蓄積が全く取れないからマニュで突っ込んでこられるだけで地上波ほぼ詰んでるからなぁ。宇宙なら上下移動やら急制動でカウンター仕掛ける事もできるけど - 名無しさん (2022-11-15 08 42 27) 一時期40だとクソほど居たのに減ったよな。なんでや - 名無しさん (2022-10-24 22 39 51) Dキャ登場から殆ど見てないと思う。デブホバーと引き換えに胸ビー手に入れたジムみたいなもんだからもっとスペックの高い機体がたくさんある - 名無しさん (2022-11-07 02 55 41) 400コストの機体は色々強化入ってる中こいつは調整なし。HPは盾持ちのガンダムと同じだし。即よろけ2種持ちとはいえ射撃戦の手数良いとはいえず、と型落ちしてしまったからね。 - 名無しさん (2022-11-11 09 49 59) 全盛期ガンナーとドルブのせい - 名無しさん (2022-11-11 13 26 26) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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切り替え時間を再計測しました。 切り替え時間:0.75秒 - ken3 2016-04-20 00 05 00 LV7の開発Pは44900P - 名無しさん 2015-12-19 18 17 04 LV6は中佐04で出現 - 名無しさん 2014-08-27 03 11 33 これ空中だと落下中しか撃てない?上昇しながら撃とうと思ったら撃てないんだが! - 名無しさん 2014-07-15 02 50 04 そうだよ。落下中しか撃てないよ。 - 名無しさん 2014-09-24 17 27 52 右腕につけて欲しい - 名無しさん 2014-04-06 15 58 11 二発同時発射の1弾数4発になったりしないかな。強すぎるかww - 名無しさん 2014-03-21 03 49 34 両腕を前に向けるってことかwアソパソマソじゃねーかwww - 名無しさん 2014-08-24 23 30 17 これlv4作るべきですか? - 名無しさん 2014-03-21 03 12 24 作れば仲間からの信頼度は上がる! - 名無しさん 2014-04-05 10 36 31 そうか?グフカスはシールド耐久上がるから主兵装課金必須だけど、弾数増えないこの主兵装は課金いらなくない?ちょっと威力上がってるからって、逆に支援にこればっかり狙ってチャンスを逃しそう。 - 名無しさん 2014-04-11 10 00 49 そう言う意味じゃなく多分さほどどうでもいい武器を課金=愛を感じるって事は気合い入ってるなって事でしょ、俺も個人的に武器未課金イフ改は信用してないし、ホストならキックするよ。 - 名無しさん 2016-07-30 03 15 19 機体の射撃補正8しかないけど、武器威力が高めだから支援機相手だと結構ダメージ出るんだよな~ - 名無しさん 2014-02-16 20 07 09 弾は増やさないでほしいな。この発射間隔もあって支援相手には縛り撃ちしつつ近づけるんだから。弾が増えたら洒落にならなくなりそう。 - 名無しさん 2014-02-10 16 56 31 弾数増やしたら完全にバランスくずすじゃねーか。ほかの格闘に乗る必要なくなんじゃん - 名無しさん 2013-11-15 20 48 39 格闘機が持つ主兵装としては破格の性能だよね。リロードが早いから弾数増えたらそれこそバランスおかしくなる。よく使う武器だしLV3より威力300UPは結構でかいから、そろそろ課金しようかな - 名無しさん 2013-11-16 11 48 21 Lv6でも弾は増えず - 名無しさん 2013-11-14 16 02 31 増やしてくれたらバンナムに貢いでやるのに... - 名無しさん 2013-11-15 00 57 22 1度は使ってみたかったんだよねぇ!でも爆風悲惨ですね 生当てってやつですか - 名無しさん 2013-10-29 18 01 59 これ、現段階だとLv.3でも別に大丈夫だよね? - 名無しさん 2013-09-16 23 17 31 Lv6になっても弾数増えなかったらマジで課金する必要ねぇな… - 名無しさん 2013-08-11 17 59 35 Lv5から弾1発増やせよ、な! - 名無しさん 2013-07-02 17 08 52 test - 名無しさん 2013-06-23 17 36 36